Les concours de la "Toune" ont pour principe de se reposer sur une ou des BGM, des musiques. On nous soumet une ou plusieurs musiques et nous devons construire en fonction. Généralement, il s'agit de mapping, mais cela peut s'étendre à d'autres réalisations.

Le sujet de la "Toune#2" était libre, nous avions le pack de musique en lien et la liberté du type de la réalisation. Nous avions du 1 Octobre, au 15 Novembre pour rendre nos projets.


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Page Officielle du concours

Voilà des images in-game du projet que j'ai rendu:

Extract_Toune4Extract_Toune_3Extract_Toune_copieExtract_Toune_2

Il est court, et assez simple. Habituellement, je me complique la vie pour rien, alors j'ai tenté une autre approche. C'est une seule map de 28 par 44, je l'ai réalisé assez rapidement et je n'avais pas bcp de temps à y consacrer.

J'aime bien tester des petites choses dans mes participations de concours, car c'est un moyen sûr d'avoir au moins un testeur et une crittique construite par le biais du juge ou juris (je salut Miraino Hikari au passage).

Il y a deux choses testées ici: mon anti-lag et l'idée d'une forêt non linéaire, pour changer des projets VX habituels.

-Pour l'anti-lag, il n'y a pas grand chose à dire, à part que je peux encore mieux faire...
Vous pouvez aller voir le script correspondant: Anti-lag Mhd

-Pour la forêt, qu'elle soit non-linéaire ne me choque pas mais l'inverse, si elle est alignée cela se remarque. J'ai obtenu ce résultat en exploitant un characterSet que j'avais fait, il y a un moment: Lien vers la page de l'album.
Cela représente beaucoup d'events à seul but décoratif, d'où l'utilisation de l'anti-lag. La passabilité pose aussi des problèmes d'où l'utilisation de mon bon vieux script (Lien). Certains events n'existent parfois uniquement pour gérer le décalage entre le visuel et la passabilité.

Vue de la carte dans l'éditeur:

Sans_titre_3_copie

Il n'y a casiment que des events.

Il y a une astuce pour les "touffes d'arbres" infranchissables. Par endroit comme pour les bords de la carte, j'avais besoin de barrière infranchissable.
- Je me suis créé deux tileSets semblables.
- Par le script de passabilité,  j'ai modifié la passabilité de certaines cases en passabilité partielle (que le haut, que le bas...). Sur un des tileSet ces cases sont transparentes, ce tileSet sera le final. Sur le second les passabilités partielles apparaissent.
- L'image cî-dessous vous expliquera tout, j'ai délimité les contours de mes zones non franchissables puis j'ai fait du remplissage avec les arbres.
- Il m'a suffit finalement de ré-échanger de tileSet.

Sans_titre_2_copie

Et voilà, l'astuce!

Il y a eu aussi une amélioration du script de mouvement supplementaire et notamment la commande go_to(x,y) qui ne prennait pas les diagonales et maintenant c'est le cas.
Les poissons sont une application des mouvements aléatoires restreints, ainsi ils restent dans l'eau (idée de Jebbou).
L'oiseau est une application des déplacements complexes, avec go_to, changement de trigger, de priorité (qu'on peut comparée avec l'altitude), et plusieurs wait_between.

Voilà pour cette map!

>> Le lien vers le projet

Nous n'avons été que 3 participants. Voici les résultats:

"Bon voilà mon petit topo de commentaire.

Flavii3n nous a fait une cutscene à mourir de rire. Bien que graphiquement il y avait quelques anomalie, l'aspect générale était bien. Lorsqu'il me l'a envoyé la première fois, j'ai dû le regarder entre 3 et 5 fois... Chaque fois, j'essayais de voir des détails de plus (disons que la première fois, c'est la surprise qui m'a fait raté des trucs). Définitivement, si c'était évaluer sur le rire procuré, je te donnerais un 10/10. Définitivement, ce chat est un petit malcommode.

Vincentmhd nous a fait, en fait c'est une bonne question. J'aimerais qu'à l'avenir, lorsque c'est un concours multi-segments comme celui-ci, vousindiquiez à quelle(s) catégorie(s) vous participez. J'ai supposé que c'était globalement MAP. Encore une fois, quelques anomalies graphiques. Dans l'ensemble un peu surchargé par endroit peut-être, mais dans une forêt sans présence humaine, c'est possible. J'ai beaucoup aimé cependant l'apparition de flèches qui indiquait l'endroit d'où on avait testé le fait de pouvoir sauté. Bien pensé. Par contre, dans le cas d'un écureuil qui a la mémoire courte, je te suggèrerait "d'oublier" les espace "sautable" après un temps ou après un "changement" de map. Autre détail inquiétant toutefois dans ton jeu... Ton écureuil est en équipe avec 3 humains, il s'appelle Sniff, mais tout le monde l'appel Truc? Aussi, très rigolo la side quest avec l'oiseau. J'ai bien rit en courant après le volatile sur tout la carte pour finalement le traiter d'antisocial.

Finalement Yuko nous a fait je ne saurait trop dire lui non plus.... Une map, un scénario, il y a un peu de tout, donc c'est difficile à dire... Je ne saurait dire... s'il vous plait, dites-moi à quoi vous participez pitié... Un détail très encombrant... J'ai dû modifier un event (une chance que tu avais fourni le jeu non crypté... Un event transparent empêchait de traversé... dès le début du jeu...) Très belle map. Il y a l'intérieur des maison qui me semble farfelu un peu, mais dans l'ensemble j'ai trouvé ça très bien. La cutscene dans le temps ou grotte ou je ne sais pas trop comment l'appelé... C'est bien... J'aime surtout l'effet des glyphes après leur activation... Ça donne un très joli rendu... Le dernier petit désagrément, lorsqu'on va dans la partie sud de la ville, on ne peut plus revenir, t'as oublier de mettre le téléporteur de map de retour... mais les effets de cartes et tout le reste, c'est super...

Même si cette fois, je ne mets pas de gagnants, vos projets sont tous très intéressant. Ceux qui veulent s'en inspirer pour l'un ou l'autre des parties présenté, je vous le suggère fortement. Ces trois membres ont travaillé fort. C'est à la fois merveilleux et divertissant pour des projets de concours (gameplay entre 1 et 3 minutes). Merci de votre participation."